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照明とレンダリング-自己発光マテリアル

数ブラウズ:268     著者:サイトエディタ     公開された: 2020-03-30      起源:パワード



現在、自発光道路標識ヨーロッパやアメリカだけでなく、香港や中国の他の場所でも国際的な傾向になっています。これは、すべての交通参加者の識別を容易にするだけでなく、事故の発生率を効果的に低減するためです。そのようなコストハイテク道路標識従来の道路標識の約2倍です。だから、何がとても良いのか自発光式道路標識?昔は、中国では逆反射素材の道路標識がよく使われていたそうです。このような道路標識は、はっきりと見えるように外部光源によって投影されなければなりません。自動車以外の人や歩行者に光源がない場合、彼らは道路標識を見ることができません。時々、道路はぼんやりしていて、車は道路標識を見るためにハイビームをオンにする必要があります。しかし、突然のハイビームは交通事故を引き起こしやすい。

自発光素材

さらに、は常に高速道路の「キラー」でした。気象部門では、突然の霧の発生を予知できず、交通管理部門でも防げません。視界を積極的に認識し、自動的に減光する高速道路の道路標識は、霧の中で「スキルを示す」ことができ、道路に沿って運転するように車両を誘導できます。この製品はすべて、自発光素材。次に主に自発光材料についてご紹介します。

面光源はPrecomputed Realtime GIではサポートされていませんが、自発光マテリアルを使用することにより、柔らかな照明効果を生成できます。エリアライトと同様に、自己発光マテリアルはその表面領域から光を放射します。追加できます放出された光ゲームの実行中に、シーンや関連する属性(色や光の強度など)を変更できます。


標準シェーダーマテリアル


「エミッション」は、標準シェーダーのプロパティフィールドであり、シーン内の静的オブジェクトが光を放出できるようにします。 「Emission」属性フィールドの値は、デフォルトで0に設定されています。これは、標準シェーダーマテリアル輝きません。

自己発光マテリアルには範囲属性はありませんが、マテリアルから放出される光は2次の速度で減衰します。自己発光マテリアルは、\"Static \"または\"LightmapStatic \"タグの付いたオブジェクトにのみ作用します。同様に、発光材料が非静的オブジェクトまたはキャラクターのような動的オブジェクトに付着しても効果がありません。


ただし、放出値が0より大きい限り、シーンの光源を受け取らなくても、画面にグロー効果が発生します。この効果は、次のように、放出属性の下の「グローバルイルミネーション」を「なし」に変更することでも変更できます。自発光素材、ネオンライトなどの同様の光源のシミュレーションに非常に適しています。

面光源


グロー材料シーン内の静的オブジェクトにのみ影響します。キャラクターなどの動的オブジェクトに影響を与える場合は、ライトプローブを使用して、自発光マテリアルから照明情報を取得し、ゲームの実行時に放出値を変更する必要があります。


現在、自発光材料は広く使用されています自発光製品 といった自発光、それは無機蓄光材、材料についてもっと知ることは私たちが私たちの生活に適した発光製品を作るのに役立ちます。



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